Spécifier la transformation point de vue

Les transformations sont représentées dans OpenGL sous la forme de matrices. Spécifier la transformation courante appliquée aux primitives avant la projection consiste donc à définir la matrice de cette transformation. OpenGL utilise les coordonnées homogènes pour effectuer des transformations. La transformation point de vue est donc représentée par une matrice 4x4. De plus OpenGL stocke les matrices dans des piles. Ainsi, la transformation point de vue correspond, dans OpenGL, non pas à une matrice mais à une pile de matrice. De cette manière, OpenGL appliquera l'ensemble des transformations empilées aux primitives à dessiner avant de les projeter.

Figure 3: La transformation point de vue.
\begin{figure}\centerline{\epsfig{figure=Figures/pointdevue.eps,width=8cm}}\end{figure}

Pour modifier la transformation point de vue, il faut tout d'abord sélectionner la pile des transformations point de vue, puis ensuite modifier la transformation en conséquence.

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);     /* la pile des transformations point */
                                /* de vue est selectionnee */
glLoadIdentity();               /* initialisation de la transformation */
glRotatef(angle,                /* rotation de angle degres autour de */
          dirx, diry, dirz);    /* l'axe de direction (dirx, diry, dirz)*/
glTranslatef(tx, ty, tz);       /* translation de vecteur (tx,ty,tz) */
Algorithme de modification de la transformation point de vue (voir figure 3).



Quelques remarques :



Subsections
Edmond Boyer
2001-03-07