Le modèle d'ombrage
Dans le cas de surface définies sous la formes de facettes polygonales, il existe trois méthodes principales pour déterminer les valeurs d'intensité sur la facette :
- Ombrage plat : le calcul de l'illumination est effectué en un point de la facette puis cette valeur est dupliquée pour tous les points de la facette.
- Ombrage de Gouraud : l'illumination en chaque point de la facette est déterminée par interpolation linéaire des valeurs aux sommets de la facette
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- Ombrage de Phong : l'illumination en chaque point de la facette est déterminée par interpolation linéaire des normales aux sommets de la facette
puis calcul de l'intensité suivant la valeur de cette normale.
OpenGL propose les deux premières méthodes (voir figure 15). Le choix de l'une ou de l'autre se faisant par :
glShadeModel(GL_FLAT - GL_SMOOTH); /* ombrage plat - de Gouraud */
la valeur par défaut correspondant à un ombrage lisse : GL_SMOOTH.
Figure 15:
Différents ombrages et illuminations d'un tore. La source lumineuse directionelle GL_LIGHT0 a la position par défaut (0, 0, 1, 0) et les intensités R,G,B,A par defaut (1, 1, 1, 1).
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Ajoutons pour finir qu'il existe des fonctions OpenGL permettant d'affiner encore le réglage des éclairages. Ces fonctions sortent du cadre de ce document, le lecteur intéressé pourra cependant consulter [WND97,Ope] pour plus de détails.
Edmond Boyer
2001-03-07